Хочешь, я расскажу тебе сказку?

Здравствуй, дорогой дневник… Хотя нет, оставим «дорогие дневники» девочкам. Бортовой журнал, запись очередная. Давненько меня тут не было. Мыслишек поднакопилось, высказать было некогда. Собственно хотелось бы начать с дней минувших давно, а там дальше посмотрим.

Собственно сейчас я попробую сформулировать свои мысли и изложить их в качестве отчета с ролевой игры «Сказки перекрестка» несмотря на то, что она минула давно.

Так вот, первым делом чтобы не забыть, хотелось бы сказать, что игра состоялась, а это уже немаловажно. Организаторы, как не крути, молодцы, это был их дебютный проект, и на мои взгляд вполне успешный. Хотелось бы отметить, что такие проекты несмотря ни на что имеют право на существование, прошу это запомнить, я ещё коснусь этой темы.

Сначала, ну очень кратко про нашу команду. Мы ехали адептами «Обители песочных часов». Своего рода религия, со своей историей названием и именем бога (Тхэльтар). Это всё красиво где-то изложено, описано , продуманно. Мы заехали командой облаченной в едином стиле и объединенной одной целью. Мы догадывались куда едем и собственно продумывали локацию, да и себя за много задолго, и за столько же заявились. Ехать просто так, фигом с бугра нас не очень-то грело, и на всю прелесть нашей обители у нас была подковырка. Нас прокляли, если подробней, нас прокляли и выкинули из нашего мира, посему у нас была цель — снять проклятье. Трудность заключалась в том, что проклятие лежало на локации и иными способами кроме, как нами продуманными снять проклятье не представляло возможным. В чём суть проклятья: в светлой фазе (днём), мы являлись обычными людьми, адептами нашего бога, а в тёмную фазу (ночью) каждый из нас превращался в какую-то бестию, которая начинала терроризировать округу. Естественно день и ночь для нас были несколько чаще, 3 часа — день, 1,5 часа — ночь, кажется. Мы полностью переодевались и отыгрывали эти роли, естественно наши альтер-эго понятия не имело друг о друге, что не чуть не облегчало нам жизнь. В общем было интересно. Суть в том, что мы с горем по полам нашли таки со страдающего нашему горю человека, который приложил массу усилий и снял с нас проклятие, скажу честно это было нелегко, на это ушло очень много времени и сил. За что ему респект и уважуха.

Собственно это кратко про нас, очень. Далее по игре, я буду снова затрагивать «Обитель песочных» часов, но уже больше чтобы разбавить сухие высказывания.

Когда-то давно я говорил, а может и писал, сейчас уже не вспомню, что я никогда не видел «безыдейных игр», «не концептуальных». Я никогда не думал, что может быть играбельная вещь, в которой не заложено ни концепции (ПМ это не концепция, извините уж), ни идеи, ни механики. Но тут я увидел играбельный проект, в котором механики нет и нет идеи, нет сюжета от слова совсем и каждый играет в то что хочет. Более того, практически не трогая никого из окружающих, тупо потому что ну нафиг это ему не надо. Поясню.

Мир не был обозначен, была вялая попытка его как-то ограничить пунктирной линией. По сути игроки творили своё пространство и своих персонажей сами, можно было быть тупо кем хочешь. Делать всё что хочешь, надо лишь мало мальски грамотно объяснить. Подавляющее большинство персонажей прекрасны, изумительны и это не стёб и не глумёж, так оно было на самом деле. Люди искренне расстроены, что не смогли в сласть поиграть каждый с каждым. А всё почему. Каждый придумал себе персонажа не привязанного к пространству и обществу вообще никак, поставил перед собой проблемы и решал их. Прекрасно, люди играли в то что хотели абсолютно, пересекались с другими игроками, и в 99% случаев расходились а всё почему, потому что не завязаны с ними концептуально. Никто никому ненужен был, по сути было глубоко плевать друг на друга у каждого свои задачи и они их решают. Квесты, которые закидывала мастерская группа, большинству нафиг были никому не нужны. «Что бы убить самого сильного», да нафиг оно нам надо, нам бы проклятье снять. Лагеря могли абсолютно с друг другом не взаимодействовать, каждый придумывал свои понты и шел с ними против лагеря который нефига не знает о том, что там на него идёт и чем ему это грозит. А всё потому что границ дозволенного, по сути, нет, хотите землетрясение — пожалуйста, дракона — да вот, танк — да ради бога. Нет механики, всё ограничено фантазией , а она как известно, границ не имеет, и создавать контрудары при таких раскладах ой как не реально.

Конечно, в этой ситуации есть и свои плюсы. Каждый, без особых заморочек может почувствовать себя героем и победителем, что собственно и происходило. Я сейчас не на кого не гоню, не называю читером и не фига не обижен. Ко мне уважительно относились в светлой фазе и шугались в тёмной. Вообще не знаю, что это было совпадение или что, но в светлой фазе у нас рядом с обителью пробки из людей были, караванами народ перемещался, как только тёмная фаза тишина от ущелья до таверны не души.

Мы старались отыгрывать, мы решали свои проблемы, мы пытались взаимодействовать и реагировать на действия других локаций. Те кто хотели с нами поиграть смогли это сделать, те кто не смогли были заняты своими, уверен, столь же важными делами. Мы проводили ритуалы, защищались и адекватно реагировали на возможные выпады. То что мастера посчитали нас параноиками это ничего, мы просто действовали в соответствие с развет-данными. Это и называется взаимодействием локаций. Мы решали свои проблемы, к концу игры сняли проклятия и могли вернутся в свои мир, что и сделали. Наш уход был логичен, и предрешён.

Возвращаясь к началу, хочу напомнить, что несмотря на всё что я написал подобные проекты имеют право на существование. НО, для меня они не представляют интереса. Создать игру для себя, я могу сам в своём кругу 20-30 человек прекрасно поиграем, не нужно для этого выбираться на полигон на 100 человек. Как бы ты не старался придуманные проблемы для себя будут иметь решение, скучное и не интересное, потому что ты изначально будешь знать о нём всё. Для меня игра это сражение, это жизнь, жизнь в которой ты борешься с трудностями, о которых изначально можешь не представлять ни малейшего понятия. Ты не знаешь своих врагов, не знаешь возможных решений. Ты играешь, находишь и борешься, причем всё это так, что ты просто не можешь иначе. И тут Остапа понесло…

Вывод: в игре я хотел бы видеть механику, чёткие границы мира, ограниченность возможностей (то что сложно отыграть не должно быть), концепцию, конфликтное ядро (двигатель любой игры).

П.С.
Суккубам привет, вы были очаровательны. Особенно та, что пыталась меня соблазнить. И кстати помог я тебе не нарочно, я просто хотел посмотреть, что эти наёмники будут с вами делать, а они убежали :)

Скорее всего в одном из следующих постов я снова подниму вопрос о этой игре. Не всё ещё сказано, всё-таки у каждого действия есть последствия.